Lernerfolg in der Schule durch Augmented und Virtual Reality? Eine quantitative Synopse von Wirkungsstudien zum Einsatz virtueller Realitäten in Grund- und weiterführenden Schulen

Kurzbeschreibung

Die Studie befasst sich mit dem Einsatz von Virtual Reality und Augmented Reality-Anwendungen im schulischen Kontext. In einer Zusammenschau von 30 Studien wird herausgearbeitet, zu welchen Lernergebnissen solche Anwendungen führen sowie, inwiefern sie die Entwicklung von Medienkompetenz unterstützen. Medienkompetenz wird dabei in Anlehnung an Baackes Modell der Medienkunde, -kritik, -nutzung und -gestaltung verstanden. Fragen, wie sich VR und AR-Anwendungen sinnvoll in den Unterricht integrieren lassen und wo in diesem Themengebiet bislang noch Forschungslücken bestehen, stehen im Zentrum des Beitrags.

Annahmen über die Folgen der Digitalisierung

keine Angabe

Kompetenzanforderungen

keine Angabe

Kompetenzdimensionen

Instrumentell-qualifikatorische Dimension: Augmented Reality oder Virtual Reality bedienen können.

Kognitive Dimension: Wissen, was Augmented Reality oder Virtual Reality als Technologien ausmacht und wie sie sich unterscheiden; Wissen, welche Bedeutung Augmented und Virtual Reality für die zukünftige Medienlandschaft spielen könnten.

Kreative Dimension: Neue Virtual Reality oder Augmented Reality-Anwendungen oder -Umgebungen kreieren.

Soziale Dimension: Umgang mit anderen Nutzer*innen von Virtual Reality, zum Beispiel User*innen bei Schwindelgefühlen stützen.

Kritisch-reflexive Dimension: Fähigkeit, darüber zu entscheiden, wann und wie Virtual Reality oder Augmented Reality eingesetzt werden soll.

Zentrale theoretische Annahmen über Kompetenz

Medienkompetenz ist erlernbar und wird als solche in der vorliegenden Synopse als ein Teilaspekt von Lernerfolg verstanden.

Perspektive der Kompetenzträger*innen auf Kompetenz einbezogen?

keine Angabe

Lebenskontexte der Kompetenzträger*innen einbezogen?

keine Angabe

Herausforderungen der Erfassung von Kompetenz

keine Angabe

Zentrale empirische Befunde über Kompetenz

Der Fokus der analysierten Studien liegt mit Blick auf das Thema Virtual Reality oder Augmented Reality und Medienkompetenz weniger auf der kreativen Weiterentwicklung solcher Technologien. Vielmehr wird deren Wirkung und Rezeption im schulischen Kontext betrachtet.

Quellenangabe

Schweiger, M., Wimmer, J., Chaudhry, M., Alves Siegle, B., & Xie, D. (2022). Lernerfolg in der Schule durch Augmented und Virtual Reality? Eine quantitative Synopse von Wirkungsstudien zum Einsatz virtueller Realitäten in Grund- und weiterführenden Schulen. MedienPädagogik 47, 1–25. https://doi.org/10.21240/mpaed/47/2022.04.01.X.

Zuletzt geändert am 13. Januar 2023.