03.1

Ausprobieren, Gestalten, Produzieren? Kreative Aspekte von Medienkompetenz bei Kindern und Jugendlichen

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Ausprobieren, Gestalten, Produzieren? Kreative Aspekte von Medienkompetenz bei Kindern und Jugendlichen

Sachgerecht, selbstbestimmt, kritisch, sozialverantwortlich und kreativ. Kreativität hat ihren festen Platz in den normativen Anforderungen an die kindliche Medienpraxis und ist fester Bestandteil vieler Medienkompetenzmodelle. Dabei bleibt allerdings häufig vage, was genau unter Kreativität verstanden wird und wie sich diese im Medienhandeln von Kindern und Jugendlichen zeigt. Dieser Beitrag nähert sich der Frage aus einer empirischen Perspektive und zeigt auf, was in Studien zur Medienkompetenz von Kindern und Jugendlichen unter kreativem Medienhandeln verstanden wird.

Kinder und Jugendliche nutzen bereits früh Medien kreativ und selbstbestimmt. Bereits Kindergartenkinder können Foto- und Hörmedien aktiv und produktiv einsetzen. Im Übergang zur Grundschule gesellt sich die Arbeit mit Video und Computer dazu und etwa ab der zweiten Hälfte der Grundschulzeit erweitert sich das Spektrum um die eigenständige Arbeit mit elektronischen Spielgeräten, Handy und Internet (Theunert 2015, S. 160) [1] . Der kreative Umgang mit digitalen Medien spielt im Leben von Kindern und Jugendlichen damit schon früh eine Rolle und bildet einen wichtigen Bestandteil von Medienkompetenz. Folgerichtig hat das Kreative in weit verbreiteten Medienkompetenzmodellen seinen Platz. Bereits bei Dieter Baacke (1997) [2] war die Mediengestaltung eine zentrale Säule von Medienkompetenz. Aber auch neuere Modelle wie der europäische Kompetenzrahmen DigComp nimmt mit Digital Content Creation als einem Kompetenzbereich Kreativität prominent in den Blick. Unter Digital Content Creation fallen das Erstellen digitaler Inhalte, das Überarbeiten und Integrieren bis hin zum Programmieren beispielsweise einer neuen App (Carretero et al. 2017) [3] . Auch im KMK-Strategiepapier hat Kreativität ihren Platz. Unter „Produzieren und Präsentieren“ (Kultusministerkonferenz und Sekretariat der Kultusministerkonferenz 2016, S. 16–17) [4] lassen sich gestalterische Anforderungen fassen, die man als kreativen Umgang mit digitalen Medien verstehen kann. Eng daran geknüpft ist hier stets auch die Veröffentlichung bzw. das Präsentieren des Produkts. Kreatives Tun wird damit in einen Verwertungszusammenhang gerückt.

Welchen Stellenwert hat Kreativität aber in der Forschung, wenn es um die Medienkompetenz von Kindern und Jugendlichen geht? Und wie wird kreative Kompetenz als Teil von Medienkompetenz – wenn überhaupt – erfasst? Um diese Fragen zu beantworten, befasst sich der vorliegende Artikel auf der Basis des Monitorings im Rahmen des Projekts Digitales Deutschland mit einer Auswahl empirischer Studien, die Medienkompetenz untersuchen und dabei Facetten erfassen, die sich einer kreativen Kompetenzdimension im Sinne des im selben Projekt entstandenen Rahmenkonzepts zu Medien- und Digitalkompetenzen (Digitales Deutschland 2021) [5] zuordnen lassen. Die acht gewählten Studien fokussieren alle auf Kinder und Jugendliche.

Spielen, malen und Musik machen – worauf das Augenmerk in der Kindheit liegt

Für die mittlere Kindheit fasst die DIVSI-Studie (2015) [6] unter einen kreativen Medienumgang in der Schule das Malen am Computer, musikalische Aktivitäten, Fotobearbeitung oder das Erstellen von Videos und Filmen. Die Kinder berichten, dass diese gestalterischen Aktivitäten in der Grundschule (etwa im Vergleich zum Suchen und Recherchieren von Informationen) wenig verbreitet sind (Deutsches Institut für Vertrauen und Sicherheit im Internet (DIVSI) 2015). In ihrer Freizeit ist für die Kinder das Spielen auf einer Spielekonsole – nach dem Fernsehen – die zweitliebste medienbezogene Tätigkeit. 34 Prozent der befragten Sechs- bis Achtjährigen tun das sehr gern. Darauf folgen Tätigkeiten wie „etwas am/mit dem Computer machen“, „etwas mit dem Smartphone machen“, „etwas am/mit dem Tablet machen“ oder „das Internet nutzen bzw. auf Internetseiten gehen“. Aus dieser Formulierung lässt sich allerdings nur vage ableiten, inwiefern damit kreative Umgangsweisen gemeint sind, was eine Herausforderung auch in der Einordnung der Ergebnisse weiterer Studien darstellt.

In der DIVSI-Studie (2015) wurden auch die Eltern drei- bis achtjähriger Kinder gefragt, welche Aspekte ihnen mit Blick auf die Vermittlung von Medienkompetenz für ihre Kinder wichtig sind. Darauf werden vor allem Schutzaspekte, wie nicht kindgerechten Inhalten auszuweichen sowie die eigene Privatsphäre gut schützen zu können, genannt. Eine angemessene Selbstdarstellung im Internet – die sich unter Umständen als kreative Kompetenzdimension verstehen ließe – wird demgegenüber (noch) als deutlich weniger relevant eingeschätzt.

Insgesamt wird an der DIVSI-Studie deutlich, dass in der Altersgruppe – abhängig vom Milieu – vor allem das Spielen an digitalen Geräten bedeutsam ist. In der Schule sind kreative Betätigungen – im Sinne der oben genannten Aspekte eines kreativen Umgangs – eher selten, vor allem im Vergleich zu Aufgaben wie dem Recherchieren von Informationen, das durch die erworbene Lese- und Schreibfähigkeit nun möglich wird.

Kreativität in sozialen Netzwerken – wie stelle ich mich im Netz dar?

Mit Blick auf soziale Netzwerke und das Internet steht in den vorliegenden Studien oftmals das potenzielle Publikum im Fokus, weniger jedoch die Frage, inwiefern die Kinder und Jugendlichen hier kreative Inhalte oder Werke präsentieren. So hebt eine Studie von Hummel (2013) [7] als Anforderungen für 10- bis 19-jährige Jugendliche im Umgang mit sozialen Netzwerken unter anderem Selbstrepräsentation und Identitätsmanagement hervor. Diesen Anforderungen wohnt aber ggf. auch eine kreative Komponente inne, wenn es darum geht, relevante Informationen über sich selbst auszuwählen, zu gestalten und für das jeweilige Publikum aufzubereiten. In der Studie von Hummel (2013) liegt der Fokus dabei allerdings auf der Frage, inwiefern sich Jugendliche bei der Erstellung ihres Profils Gedanken machen (etwa die Angaben bewusst ehrlich halten, sich besonders positiv darstellen, eine verfälschte Identität angeben oder das Profil mit Blick auf das spätere Berufsleben gestalten). Obgleich den Jugendlichen ihr Profil wichtig ist, gibt mehr als die Hälfte an, es nicht aktiv zu pflegen beziehungsweise sich dazu keine Gedanken gemacht zu haben (Hummel 2013). Es wird also sichtbar, dass sich die Studie eher dem Identitätsmanagement mit Blick auf Privatheit zuwendet. Dass Prozessen der Selbstrepräsentation und des Identitätsmanagements in unterschiedlichen Graden auch kreative Anforderungen innewohnen, spielt in der empirischen Operationalisierung der Studie von Hummel (2013) kaum eine Rolle.

Eine Studie zur Internetnutzungskompetenz (Stodt et al. 2015) [8] stellt fest, dass gerade im Social Web die Fähigkeit, kreativ eigene Beiträge zu gestalten, bedeutsamer wird. Somit bildet das dazu formulierte Kompetenzmodell (Stodt et al. 2015, S. 74–75) auch Produktion und Interaktion als eine von vier relevanten Dimensionen ab. Gemeint ist damit, sich durch die Produktion eigener Inhalte und Beiträge im Internet einzubringen, kreativ zu sein und die jeweils geeignete Plattform dafür finden zu können. Auch hier wird kreatives Handeln in eine enge Verbindung mit dem Akt der Veröffentlichung bzw. des Teilens gebracht und damit auch mit dem Umgang mit dem potenziellen Publikum (Stodt et al. 2015).

Medienkompetenz von Jugendlichen definiert – welche Rolle spielt kreatives Handeln?

In den bisherigen Studien wurde Medienkompetenz weitgehend nicht von Kindern und Jugendlichen selbst definiert. Eine Selbstdefinition macht sich dafür eine Studie von Swertz et al. (2016) [9] zum Ziel, in der 12- bis 15-jährige Schüler*innen einen quantitativen Medienkompetenztest erstellen sollten. Die Besonderheit ist hierbei, dass den Schüler*innen der Begriff zuvor nicht erklärt wurde. Dementsprechend spiegelt sich in den 110 Fragen der Jugendlichen ihr Alltagsverständnis von Medienkompetenz wider. Die Schüler*innen betonen besonders häufig den interaktiven Charakter von Medien (Swertz et al. 2016, S. 8). Hingegen sind Fragen, die auf produktive oder rezeptive Aspekte zielen, im Vergleich deutlich seltener. Die kreative Dimension der verschiedenen Tätigkeiten wird von den Jugendlichen allerdings nicht gesondert hervorgehoben (Swertz et al. 2016). Wenn für die Jugendlichen aber gerade die sozial interaktiven Formen des Medienhandelns eine so große Bedeutung haben, sollte in zukünftigen Studien auch ergründet werden, welche Bedeutung kreatives Medienhandeln in diesen sozialen Interaktionen hat.

Kreativität in der Schule? – Medienproduktion als Leistungsanforderung

Auch im Rahmen von ICT-Literacy steht die Produktion im Fokus und damit wiederum eine andere Facette von kreativem, schaffendem Medienhandeln. Von Schüler*innen wird erwartet, dass sie Medienprodukte erstellen können. Das wird in der ICILS-Studie durch entsprechende Aufgaben getestet (Eickelmann et al. 2019) [10] . So müssen die Befragten unter anderem ein Bild bearbeiten oder eine kleine Präsentation erstellen. Ähnlich verhält es sich bei TILT (Senkbeil et al. 2013) [11] . Medien werden als Werkzeuge angesehen, um Medienprodukte zu erstellen. Dies spielt nicht nur im Kompetenzbereich „Erzeugen“ eine Rolle, sondern auch im Bereich „Kommunizieren“. Hier ist das Erstellen zusätzlich an Kriterien gebunden wie etwa Verständlichkeit, wobei es darum geht, festgelegte Ziele zu erreichen. Insgesamt wird in diesen Studien beziehungsweise Testinstrumenten das Handeln eher in einen wirtschaftlichen Verwertungs- und Leistungszusammenhang gerückt (Hartung-Griemberg 2021) [12] . Eine ähnlich technische Operationalisierung liegt einer Studie von Braun et al. (2018) [13] zugrunde, die der Frage nachgeht, ob Medienkompetenz einen Resilienzfaktor hinsichtlich kognitiver und bildungsbezogener Kompetenzen sowie sozialer und politischer Kompetenzen darstellt. Die Produktionsfähigkeit wird hier in Form von Problemlöseaufgaben gemessen, in denen der zweckdienliche Umgang mit Software-Anwendungen gefordert war. Auch Fotos sollten bearbeitet oder ein Dropbox-Ordner zugänglich gemacht werden (Braun et al. 2018).

Insgesamt wird deutlich, dass sich gestalterische Prozesse zwar der kreativen Kompetenzdimension zuordnen lassen. Wie kreativ bestimmte Handlungen sind, lässt sich damit jedoch nur schwer sagen und wird in den besprochenen Studien auch nicht differenzierter untersucht. Dabei kann Kreativität ganz unterschiedlich verstanden werden (siehe Beitrag zum Rahmenkonzept). Sie kann in Zusammenhang zu etwas Neuem und Innovativem gesetzt werden, zum Teil sogar so weitgehend, dass durch Kreativität bestehende Normen und Werte hinterfragt und Grenzen überschritten werden (sollen) (Hartung-Griemberg 2021; Zipp und Vey 2018 [14] ). Dies zeigt sich beispielsweise in der Beschreibung jugendlicher Milieus (Behrens et al. 2014) [15] . So wird „experimentalistischen Hedonisten“ zugeschrieben, „großen Wert auf kreative Gestaltungsmöglichkeiten“ zu legen sowie „oft fantasievoll, originell und provokant“ zu sein (Behrens et al. 2014, S. 198). Bezogen auf ihr Medienhandeln stechen „materialistische Hedonisten“ dadurch hervor, dass sie kreative Möglichkeiten elektronischer Medien nutzen, wobei ihnen das Ausprobieren wichtig ist und es genügt, in etwa Bescheid zu wissen (Behrens et al. 2014; Zipp und Vey 2018). Wird Kreativität von diesem Standpunkt aus „lediglich“ als Produktion in einem Leistungszusammenhang operationalisiert, stellen sich mindestens zwei Fragen: Inwiefern kann darin tatsächlich kreatives Handeln gesehen werden? Und ist das Erstellen neuer Medieninhalte immer per se kreativ und wie stellt sich dann das Verhältnis von kreativem und instrumentell-qualifikatorischem Medienhandeln dar?

Literatur

  1. Theunert, Helga (2015): Medienaneignung und Medienkompetenz in der Kindheit. In: Friederike von Gross, Dorothee Meister und Uwe Sander (Hg.): Medienpädagogik – ein Überblick. Weinheim und Basel: Beltz Juventa, S. 136–163.
  2. Baacke, Dieter (1997): Medienpädagogik. Grundlagen der Medienkommunikation. Tübingen: Niemeyer (Grundlagen der Medienkommunikation).
  3. Carretero, Stephanie; Vuorikari, Riina; Punie, Yves (2017): DigComp 2.1. The digital competence framework for citizens with eight proficiency levels and examples of use. Luxembourg: Publications Office (EUR, Scientific and technical research series, 28558), zuletzt geprüft am 12.01.2021.
  4. Kultusministerkonferenz; Sekretariat der Kultusministerkonferenz (Hg.) (2016): Bildung in der digitalen Welt: Strategie der Kultusministerkonferenz. Online verfügbar unter https://www.kmk.org/fileadmin/Dateien/pdf/PresseUndAktuelles/2016/Bildung_digitale_Welt_Webversion.pdf, zuletzt geprüft am 12.01.2021.
  5. Digitales Deutschland (2021): Rahmenkonzept. Online verfügbar unter https://digid.jff.de/rahmenkonzept.
  6. Deutsches Institut für Vertrauen und Sicherheit im Internet (DIVSI) (Hg.) (2015): DIVSI U9-Studie – Kinder in der digitalen Welt: Eine Grundlagenstudie des SINUS-Instituts Heidelberg im Auftrag des Deutschen Instituts für Vertrauen und Sicherheit im Internet (DIVSI). Online verfügbar unter https://www.divsi.de/wp-content/uploads/2015/06/U9-Studie-DIVSI-web.pdf, zuletzt geprüft am 12.01.2021.
  7. Hummel, Wolfgang (2013): Die Medienkompetenz Jugendlicher im Umgang mit digitalen sozialen Netzwerken. In: Thomas Köhler und Nina Kahnwald (Hg.). Dresden: TUDpress Verlag der Wissenschaften GmbH, S. 137–148. Online verfügbar unter http://tud.qucosa.de/api/qucosa%3A27228/attachment/ATT-0/, zuletzt geprüft am 23.11.2018.
  8. Stodt, Benjamin; Wegmann, Elisa; Brand, Matthias (2015): GESCHICKT GEKLICKT?! Zum Zusammenhang von Internetnutzungskompetenzen, Internetsucht und Cybermobbing bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Hg. v. Landesanstalt für Medien und Nordrhein-Westfalen (LfM). Leipzig: Vistas (LfM-Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen, 78). Online verfügbar unter https://www.medienanstalt-nrw.de/foerderung/forschung/abgeschlossene-projekte/schriftenreihe-medienforschung/geschickt-geklickt.html, zuletzt geprüft am 26.11.2018.
  9. Swertz, Christian; Mildner, Katharina; Berger, Christian; Scheidl, Gerhard (2016): Medienkompetenz. Anmerkungen anlässlich einer Untersuchung der Medienkompetenz von und durch SchülerInnen an Neuen Mittelschulen in Wien. In: Medienimpulse 54 (2). Online verfügbar unter https://www.pedocs.de/volltexte/2018/15578/pdf/Swertz_et_al_2016_Medienkompetenz.pdf, zuletzt geprüft am 01.04.2021.
  10. Eickelmann, Birgit; Bos, Wilfried; Gerick, Julia; Goldhammer, Frank; Schaumburg, Heike; Schwippert, Knut et al. (Hg.) (2019): ICILS 2018 #Deutschland. Computer- und informationsbezogene Kompetenzen von Schülerinnen und Schülern im zweiten internationalen Vergleich und Kompetenzen im Bereich Computational Thinking. Münster, New York: Waxmann. Online verfügbar unter https://www.pedocs.de/volltexte/2019/18166/pdf/Eickelmann_et_al_2019_ICILS_2018_Deutschland.pdf.
  11. Senkbeil, Martin; Ihme, Jan Marten; Wittwer, Jörg (2013): Entwicklung und erste Validierung eines Tests zur Erfassung technologischer und informationsbezogener Literacy (TILT) für Jugendliche am Ende der Sekundarstufe I. In: Zeitschrift für Erziehungswissenschaft 16 (4), S. 671–691. Online verfügbar unter https://link.springer.com/article/10.1007/s11618-013-0446-5, zuletzt geprüft am 25.11.2018.
  12. Hartung-Griemberg, Anja (2021): Schöpferisches Medienhandeln und (inter)subjektive Sinnbildung im höheren Lebensalter. In: merzWissenschaft. Medien + Erziehung 65 (5), zuletzt geprüft am 30.11.2021.
  13. Braun, Carolin; Gralke, Verena Maria; Nieding, Gerhild (2018): Medien und gesellschaftlicher Wandel. Eine empirische Studie zu der Frage, ob Medienkompetenz im Jugend- und frühen Erwachsenenalter einen Resilienzfaktor darstellt. In: Maria Karidi, Martin Schneider und Rebecca Gutwald (Hg.): Resilienz. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, S. 177–202. Online verfügbar unter https://www.jffcloud.de/index.php/f/1789156.
  14. Zipp, Jan Sebastian; Vey, Karin (2018): Das kreative System – Überlegungen zur künstlichen Kreativität. In: Informatik Spektrum 41 (1), S. 27–37. DOI: 10.1007/s00287-018-1089-y.​
  15. Behrens, Peter; Calmbach, Marc; Schleer, Christoph; Klingler, Walter; Rathgeb, Thomas (2014): Mediennutzung und Medienkompetenz in jungen Lebenswelten. Repräsentative Onlinebefragung von 14- bis 29-Jährigen in Deutschland. In: Media Perspektiven 4, S. 195–218. Online verfügbar unter https://www.ard-werbung.de/media-perspektiven/fachzeitschrift/2014/artikel/mediennutzung-und-medienkompetenz-in-jungen-lebenswelten/?tx_frspublication_pi5%5Baction%5D=index&cHash=e5353662a9491b5b27571b3a0e591d15, zuletzt geprüft am 16.11.2018.

Zitation

Cousseran, L.; Pfaff-Rüdiger, S.; Brüggen, N. 2021: Ausprobieren, Gestalten, Produzieren? Kreative Aspekte von Medienkompetenz bei Kindern und Jugendlichen. Im Rahmen des Projektes Digitales Deutschland. Online verfügbar: https://digid.jff.de/magazin/kreativitaet/kreativitaet-kinder/

Kompetent
EDITORIAL

Kreativität

Ein erster Einblick in unsere zweite Magazin-Ausgabe rund um das Thema Kreativität.

01

Fünf Fragen aus dem Netz

Was interessiert Internetnutzer*innen, wenn es um Kreativität geht? Wir liefern Antworten auf häufig gestellte Fragen zum Thema Kreativität.

02

Kreativ und kompetent

Mit Blick auf das Rahmenkonzept von Digitales Deutschland wird der Frage nachgegangen, inwiefern Kreativität als Bestandteil von Medienkompetenz verstanden werden kann.

03.1

Kreativität – (k)eine Frage des Alters: Zielgruppe Kinder und Jugendliche

Ausprobieren, Gestalten, Produzieren? Kreative Aspekte von Medienkompetenz bei Kindern und Jugendlichen.

03.2

Kreativität – (k)eine Frage des Alters: Zielgruppe erwachsene Migrant*innen

Zugehörigkeiten und Kreativität von Migrant*innen im Erwachsenenalter – wie Migrant*innen kreativ mit Medien umgehen und wo sie dabei gefördert werden können.

03.3

Kreativität – (k)eine Frage des Alters: Zielgruppe höheres Lebensalter

Kreativ sein kann man natürlich in jedem Lebensalter – wenn man älter wird, ändern sich allerdings die Themen und die Herangehensweise an kreative Aufgaben.

04

Stichwort „digitale Kreativität“ …

Wie viel Kreativität steckt im Digitalen? Inwieweit können wir Kreativität als menschliche Kompetenz betrachten, die gefördert werden kann? Und inwiefern beeinflussen digitale Technologien und Künstliche Intelligenz das Konzept von Kreativität?

05

Der Werkstatthocker

Wie sich die Digitalisierung auf unsere Kreativität auswirkt, was die Bibel und französische Werkstatthocker damit zu tun haben, erklärt uns Prof. Sascha Friesike.

06

Kreativität und KI – ein Gespräch zwischen Kunst und Künstlichkeit

Sie integrieren KI in ihre kreativ-künstlerische Arbeit: Amelie Goldfuß und Roman Lipski im Interview mit der Journalistin Teresa Grenzmann.

07

Kreativität versus Urheberrecht

In welchem Verhältnis zueinander stehen eigentlich “Kreativität” und “Urheberrecht” – ein Miteinander, ein Gegeneinander oder beides? Der Audiobeitrag gibt Antworten aus juristischer und künstlerischer Perspektive.

08

Begriffe2go

Unser Team liefert verständliche Erklärungen zu Begriffen, die im Zusammenhang mit Kreativität häufig auftauchen.

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Was uns die Kreativität schon immer mal sagen wollte.